人狼流浪記

少なくとも人に読ませるようには書いていない。

ダンジョン人狼・レビュー(めも書き)

狼はバレてもいいからとにかく早くキルをしろ!!!!!

 

鈴白や占い白など、情報が増えれば増えるほど自然と狼陣営はあぶれていく。

だからとにかく速戦即決で勝負をしかけることが大事なんだ。

 

アモングは時間経過で情報が落ちたりはしないけど、

ダンジョン人狼はそうじゃない。

だからアモングよりもキルペを意識することが大事なんだ。

 

3狼→2狼になるよりも、2狼→1狼になるほうが厳しいとか細かい戦術論はあるけど

とにかくキルをしないことには始まらない。

 

むしろ初心者ほど早くキルすることを意識してほしい。

死ぬまでに最低2キルは通してくれ。

初心者がキルを躊躇えば躊躇うほど、

君の相方がキルしなければいけない人数が増えるんだ。

バレるバレないの問題じゃないんだ。

君の存在が狼陣営にとっての負担にならないようにしてほしいだけなんだ。

 

ダンジョン人狼・レビュー

総評

アマングよりも難しそうに見えるが、実はアマングより難しくない人狼

時間経過で情報が増える点や、

インポスターがサボタージュを起こせない点などが特徴的。

モバイル版アマングよりも話が通じる人が多い。

(決してレベルが高いという訳ではない。年齢層が若干上というだけ。)

 

面白い点。

基本的にアモングの面白い点と被っている。

ログがちゃんと残るのは明確にアモングよりもいいところだと言える。

マップが広いのも遊び甲斐があっていいと思う。

ギミックや情報の種類が多いのもいいね。

 

戦術が開拓されてないのも良いよね。

どうせ1年もすればマダミスJみたいにクソ戦術で溢れかえるのだろうけど・・・

鈴を何個目に拾ったのかを言うこと、

マップをいくつかのエリアに分けて指定されたエリアからでないように探索すること、

この辺りの戦術いずれ出てくると思うな。

死んだ人が積極的に鈴を探しにいくべきなのかも考える必要がある。

 

面白くない点。

1ゲームの負担が大きい。途中退室ができない。

これは手軽さの観点では、すごく悪いこと。

アモングなら死亡したらすぐ抜けて別部屋に行く・・・なんてこともできるけど

D人狼だとこれはできない。

初手のスポーンが悪くて即キルされてn十分拘束なんて、

された側からすればたまったもんじゃない。

それだけ無意味に拘束される人間が多いほど部屋の回転率も下がる。

荒らし対策の意味もあると思うのだけど、ちょっとこの退室禁止システムは微妙に感じた。

 

友達同士でワイワイ遊んだりするのにも、このゲームはハードルが高いよね。

アモングなら小マップで4人で遊ぶ・・・なんてこともギリできるけどD人狼だと無理。

だから人を誘いにくい。

人から人に広がりにくいゲームの造りだと感じてしまう。

 

根本的に「鈴白」がそんなに面白くない。

鈴を獲得したタイミングで増やす表記方法は最悪。

村建てする人は「隠す」の設定にしたほうがいいと思う。

どれだけ神キルを通したところで、鈴白や占い結果がポンポンと出てしまえば簡単に人狼が吊られてしまう。

初心者には優しいシステムだけど、悪く言えば競技性が低い。

 

護衛ガードの仕様とかもそうだよね。

1回のキルを防ぐならまだしも、

2回も3回も同じターン中なら無限に防げるのは良くない。

これも結構な確率で護衛カードが出るもんだから確白をキルできる可能性が大幅に下がる。

つまり微妙に疑われているグレーをなぜか率先してキルしなければいけなくなると。

非常に面白くない。

残り3人盤面で護衛とかされるもんなら理論上1/2で負けるようなもんだよねこれ。

 

悪い意味で「調整」されすぎている。

悪い意味でぶっ壊れのキャラがアモングほどいない。

 

聖騎士はアモングのシェリフとかは役職性能もろ被りではあるけど、

1キル1キルが重いゲームなので簡単に真証明をすることができない。

そもそもマップが広い、足が遅い、スポーン場所を選べない等々の理由で、

探索時にシェリフに公開処刑させる戦術が取りにくい。

取ろうとすれば取れるんだけどね。

初手キルまでの時間調整とか各個別部屋設定での調整が望まれる。

 

ゲームとして無難すぎる印象がある。

プレイヤーの脳汁を出させるような刺激が足りていない。

狂信の毒蜘蛛とかもそう。

1試合に1回だけ、1ターンに1回だけとか非常に面白くない。

(実際は設定で無制限にできるんだけど、それを躊躇う村長が多い。)

これの運営の調整ミスを嘆いているのではなく、遊んでいる人間が面白くないということを嘆いている。

 

その一方でマッドメイト・・・

D人狼で言う狼信者がベントに入って噛まれ回避をしたりすることはできない。

これは調整してこうなったのか無調整なのか・・・。

まあ視認なしのキルがあまりにも通しやすいゲームなので、

9人配役で初手3キル通して即RPPとかも興ざめで、このような調整になったんでしょうか。

 

調整がされすぎているせいで、

プレイヤーが取れる行動の自由度が結構低いこと。

個人的にこれは結構苦痛に感じるレベル。

裏を返せばアモングよりも高クオリティなゲームだということでもあるのだけど・・・

 

こういう仕様や調整のせいで実はアマングよりも戦略性が低い。

各陣営各人ができることの幅が狭い。

あんまりやり込める感じのゲームではないように感じた。

できるだけ各陣営平等に勝てるように作りこんだ意識はすごく感じるが。

どちらかと言えば、楽しさを追求するより惰性で遊ぶゲームという感じ。

まあ、惰性で遊べるゲームは良いゲームだからね。

ゲームデザインだで言えば少なくとも今年リリースされた中では最も好みではある。

 

幸いにも設定面はかなり応用が利くようになっているので、

できる限り面白いように調整された配役・設定が登場して定着することを待つばかり。

 

あと通報禁止部屋(鬼ごっこ部屋)などは漏れなく厳しく対処してほしいと思う。

ただただひたすらに邪魔。

こっちは「鬼ごっこ」じゃなくて「D人狼」をしにきてるんだ。

脱獄ごっこでも入れて遊んでろ。

 

 

~人狼online村建てまるわかりガイド~

「良いRMの条件とは何か?」という記事を以前書きましたが、

あまり良い出来ではなかったので、今回改めて書いてみることにしました。

 

あんまり部屋建てに慣れていない人向けの解説です。

 

 

村を建てる前に考えること。

いまの時間帯は?

「何時に建てるか?」って案外重要だったりします。

 

主な時間帯の括りは次の通りとしましょう。

  • 朝帯(9:00~12:00)
  • 昼帯(12:00~13:00)
  • 夕刻帯(13:00~19:00)
  • 夜帯(19:00~22:00)
  • 深夜帯(22:00~25:00)

 

onlineの変動する主な参戦者層は、

  • まともな学生(人口多、夜帯に参加しやすい)
  • 昼職社会人(人口多、夜帯に参加しやすい)
  • 暇な大学生(人口少、いつでも参加)
  • 夜勤社会人(人口少、昼~夕刻帯に参加しやすい)
  • パート女性(人口少、昼帯に参加しやすい)

の5つに大別できるので、

この5パターンの層がどのように参戦するかを想定するのがひじょうに大切です。

 

まともな学生、昼職社会人は圧倒的に大多数。

それ以外の暇な大学生、夜勤社会人、パート女性は相対的に少数となります。

 

また、この他の変動しない固定層として不登校キッズ、若干数のニートがいます。

 

朝帯(9:00~12:00)

平日の場合は集まらないと考えていいです。

土日祝日の場合でも集めるのは厳しいですかね。

どちらも集まらない可能性が高いので、建てること自体あまり推奨しません。

 

大多数のまともな学生は学校に行っているし、

まともな社会人も仕事に行っているからです。

 

暇な大学生や、夜勤の社会人の流入は若干見込めるかもしれませんが、

せいぜい2、3人しか来ないと考えるのが妥当でしょう。

 

この時間帯にいるメジャー層は、

基本的に何かしらの理由で学校を休んでいる子どもたちになるので、

建てるのであれば「非精査村」の「10人以下の少人数村」ということになります。

カオス6人村とかが関の山だと思います。

 

昼帯(12:00~13:00)

もしかしたら集まるかも・・・?ぐらいの感じですね。

 

夜勤系の社会人、暇な大学生、パート女性などが、

この時間帯は結構出てくるので集まる場合が割とあります。

昼休みの学生、社会人も観戦に来るのかな。

 

ただ、いずれにしても、

onlineのマイナー層から参戦者を募ることになるため、参戦者数の母数は少ないです。

 

10人以上の普通配役を走らせることを考えるならば、

カオス勢や不登校勢に参戦させることが、現実的な視野に入ります。

例えば、この時間帯で10a狩などを走らせたい場合は無精査が現実的な村運営です。

 

夕刻帯(13:00~19:00)

集まりません!

「無精査」「少人数配役」がおすすめです。

土日なら集まるかもね。

 

この時間は暇な大学生、不登校キッズの流入しか見込めないと考えて良いです。

参加自体が不可能な訳ではないですが、

16時前後などは特に、

パート女性や、夕方から勤務が始まる夜勤系社会人の参加見込みもやや減ります。

 

まともな学生は学校が忙しくて19時過ぎまで家に帰ってこないこともザラですし、

昼職社会人も同様に、ですね。

夕ご飯を食べる時間と被ってるのも若干あるので、これも流入が減る要素の一つです。

 

夜帯(19:00~22:00)

精査村が走る可能性が高いです。

個人的には最もおすすめする部屋建ての時間帯です。

「有精査」「10人以上の普通配役」の条件で建てることも充分可能でしょう。

 

これは、

まともな学生、昼職社会人のメジャー層が

参戦することが可能な時間帯であるためです。

 

深夜帯と比較して競合の数も少ないので、

精査村RMとしての実績を稼ぎたいならこの時間にしましょう。

 

深夜帯(22:00~25:00)

集まる可能性はありますが、名の通るRMと競合する可能性が高いです。

 

どうしても建てたい場合は、

競合の有無で「精査有」「精査無」を決めるほうが良いでしょう。

 

また、

金曜日・土曜日を除いて、夜帯よりも案外集めるのが難しいです。

まともな学生、昼職社会人が寝たい時間帯に入り込む可能性が高いからですね。

 

 

今日がどんな日か?

月~木曜日、金曜日、土曜日、日曜日、祝日、長期休み、などで

それぞれ事情が異なります。

 

例えば、金曜日、土曜日は、

人口の多い学生、昼職社会人が、

「今日は夜更かししても明日に響かない」という理由で、

深夜帯の参戦率にバフが掛かりますし、

 

また、長期休み、夏休みの期間などは、

平日であっても学生の流入が充分見込めるため集まりやすくなります。

 

個別具体的に書くことはしないので、部屋を建てる都度事情を考えましょう。

 

 

競合がいるかを確認しよう。

深夜帯の項でも言いましたが、競合がいると集客が難しくなります。

名の通っているプレイヤーの村には基本的には勝てません。

 

実際のアクティブ人数の目安で言えば、だいたいは、以下の通りです。

  • 朝昼夕刻帯:~10人程度。
  • 夜、深夜帯:~20人程度。

 

ゲーム画面では「112人が人狼中!」などと出ますが、

これは雑談村を含む、現在村に入っているプレイヤーの「総数」を指しています。

 

つまり、112人が全員集客を見込めるプレイヤーではなく、

112人中112人がどこかの村に入っていて、

全員がほぼ集客を見込めないプレイヤーです。

 

言い換えれば、

実際に村に入ってくるのは、

「村建てをした後に、新しく人狼onlineのページに訪れた人」

だけが対象となる訳です。

 

したがって、

朝昼夕刻帯は同時に最大1村しか走らない、

夜、深夜帯は同時に2村走ることもある。

 

このような感覚で、競合を確認して村を建てるのが望ましいと考えています。

 

当然ですが、初心者向け部屋、上級者向け部屋などの参加者層は、

競合とは被らないほうが望ましいです。

 

 

コンセプトを決めよう。

「どういう村にしたいのか?」というお話です。

精神論に傾倒するようにも感じるので、この手の話題は好きではありませんが・・・

 

誰を尊重するのか?

もしもの話をしましょう。

  • 暴言を吐くけど強豪なプレイヤーと、
  • 暴言は吐かないけど弱小なプレイヤーが、

感想戦で喧嘩をしていたとします。

 

このような時に、あなたはRMとして、どちらの人間を尊重しますか?という話です。

 

当然、感想戦では無干渉を貫くのも構いませんが、

これは実質的な「暴言を吐くプレイヤーを許容すること」になります。

放置すれば、自然の摂理でその感想戦で有利になるのは強豪プレイヤー側ですからね。

 

当然ですが、

暴言強豪プレイヤーが過ごしやすい環境に、

優しい初心者は集まりません。

これは逆も然りです。

 

なので、ここの線引きは必要です。線引きを放棄することはできません。

 

理想は初心者、上級者の両方取りできることですが、

そうすると、RMとしての立ち回り力が相当に求められてきます。

初心者へのフォロー、暴言を吐いて怒っているプレイヤーのカームダウン・・・

つまりは二枚舌ムーブをしなければいけないので、難しいです。

 

一つの見解としては、

プレイヤーの人数差を考えるの手があります。

 

一般的には、

暴言強豪プレイヤーよりも初心者プレイヤーの方が多いので、

 

集客だけを考える場合には、

例のような喧嘩では、「暴言を諫める立ち回り」が好ましい、

という判断になるでしょう。

 

当然、コンセプトが「弱肉強食」ならば、

それもそれなりのメリットがあります。

 

何を目指すのか?(村説明を作ろう。)

完走だけを目指すのか、

上達を目指すのか、

質の良い感想戦を目指すのか ・・・など。

 

実際の集客の観点で言えば、あんまり関係がないとは思いますが、

 

ただ、「部屋それ自体」に何かしらのインパクトを与えたいのであれば、

このコンセプト作りは必要となるでしょう。

これは、村説明でどの程度、敷居の高さを演出するかの問題に繋がってきます。

 

  • 敷居の低い村の例。

10a狩という配役をします!初心者から中級者まで誰でも歓迎。みんなで楽しくやりましょう!

(初心者でも入りやすそうな雰囲気の村だな・・・)

(上級者が入ると肌が合わなそうな感じがあるな・・・)

 

  • 敷居が高い村の例。

【12a猫】精査村。ログ提出またはDM認証を求めます。最低限の進行、用語理解必須。感想戦への参加必須。戦績が無い人は観戦に回します。

(初心者には入りにくい村だな・・・)

(上級者にとっては民度が保証されていて入りやすい村だな・・・)

 

これはあくまでも「敷居」の演出の一例です。

例えば、集客のターゲットが「上達したい初心者」であれば、

その旨を記載し、若干の敷居を演出するのが妥当となるでしょう。

これも個別具体的に考え、記述する必要があります。

 

また、これらの説明は時間帯によっても変化させたほうが良いと言えます。

当たり前ですが、

平日の朝、昼、夕刻帯に上級者を対象とした村を建てるのは無謀と言えます。

この日時、時間帯では入村対象となり得る人物があまりに限られるからですね。

 

日時、時間帯、対象プレイヤーの組み合わせは、

実現が現実的なものでなければいけません。

 

 

精査基準を決めよう。

時間帯によって変えるのがベターです。

朝昼夕刻帯は精査甘めが推奨。夜、深夜帯は精査水準を上げてもOKなのが基本。

これもコンセプト次第で変化するものです。

 

たまにある良くない例が、

集まりの良い序盤は精査基準が厳しく、

集まりが悪い終盤は精査基準が緩いという例。

 

精査基準のムラを突いてくるような人は滅多にいないのですが、

「健全な村運営ができるか?」という建前の上では、

精査基準は一貫していたほうが望ましいです。

 

村説明を考える時点で、

どの程度の厳しさで精査を行うのか、ある程度脳内で考えておきましょう。

 

何かあった時のために、

後から説明責任を果たせる立ち回りを行うことは、

村運営をする上で非常に重要となります。

 

 

村の掟を作ろう。

よく見るクソ長テンプレやめろ~~~~~!!!!!

 

  • クソ長テンプレのURL。

人狼Online10a狩・11aルールテンプレ - 人狼攻略wiki(人狼ジャッジメント・Online・対面人狼に対応)

 

  • 短いほうのテンプレのURL。

人狼online、村の掟テンプレ(簡略版) - 人狼流浪記

 

 

基本的には、「誰に」読ませるのか考えるのが大事です。

 

初心者に読ませるならば、

初心者は、人狼暗黙知を理解していないことがあるので丁寧に書く必要がある。

 

逆に、上級者に読ませるならば、

上級者は、暗黙知は当然理解している人が多いので、ある程度簡略化して書ける。

 

誰をターゲットにする村なのかで、

この辺の記述精度の要求は変化します。

 

ただし、白ランの有無は村の掟に書いておいてほしい。

これは部屋主以外が確認する方法が、

「村設定を部屋内で行う」か、「RMから説明するか」しか、ないためです。

つまり、参戦者自ら確認する手段が限られているためです。

 

 

基本的に簡略版テンプレ以外の情報は、

暗黙知に近い情報、不要な情報となるので、

民度が保証される村では、ある程度省略しても構わないと思います。

 

念の為、村の掟を短くするメリットを2つ。

  • 簡略化された説明は、ルールの把握漏れを減らすことに繋がる。
  • RMの裁量の余地が残るのでその分村運営がやりやすい。

 

たまーに見る自作のクソ長村の掟に雁字搦めにされるRMとは逆のソレです。

運営がやりやすい掟作りが、良い掟作りと言える訳ですね。

 

 

村建てした後に考えること、すること。

精査をしよう。

あなたの基準に沿って精査をしてください。

 

人狼onlineログ検索サイト。

いちごめろんぱんの開発日記

 

基本は、時間帯によって精査基準を変えるのがベターです。

 

朝昼夕刻帯は精査甘め、

例えば:利敵行為に該当せずに参戦しきれればOKなど。

 

夜、深夜帯は通常精査、

例えば:挨拶以外も一定度喋ることができるなど。

 

できれば、ログは2~3試合見るのが望ましいです。

当然ですが、1試合のログだけでは、下振れしている可能性もあるからです。

 

いちごメロンパンは検索時に試合発言数も一緒に出してくれるので、

その辺りを確認しつつ、ですね。

 

 

トリップをメモしておく。

荒らしが村騙り等で吊られた後に、

途中退室URLを使って途中抜けをすることがあったりするので、

参加者全員分のトリップをメモ欄などに残しておくことを推奨します。

低レベルの荒らしの場合は同一酉で戻ってくる場合があります。

 

まあ、トリップ変更して戻ってくる荒らしには無力ですが。

Excelなどに対戦後に集計し、出禁酉を蓄積させる方式で運用するのが望ましいです。

割れ酉チェックも忘れずに。

 

 

RMとしての仲裁など。

基本通り、コンセプトに沿って行いましょう。

 

 

その他。

建て直しは必要か。

人狼系のタグができたのも相まって、基本的にはいらなそうな感じ・・・

 

初心者を集める村であれば、

初心者は上にある村に入りやすいので、建て直しの効果があるかもしれません。

 

経験者を集める村において、

経験者はまともそうな村を自ら選択して入るので、

村が上にあること自体に大きな意味は無いです。

 

ただ、部屋建40分以上前などなってくると、

ゲーム終了後、感想戦中だとみなされる可能性が想定されるので、

この場合は村説明に「募集中」の旨を書くか、建て直しをするのもありだと思います。

 

特に、初心者層の初動流入を期待するなら建て直しはありですね。

 

どのぐらい待つか。

基本的には「走るまで待つ!」の精神が欲しさがあります。

 

誰も参戦しない状態で一定時間が経過しているなら閉じても仕方がないですが、

誰かを入村させてる状態なら、

参加者に「時間の無駄をさせられた」と思わせない配慮が必要です。

 

「私はn分も待ったのに村を走らせず、気まぐれで部屋を閉じられた。」

「あのRMが走らせる能力がなかったせいで、俺はn分を無駄にされた!」

 

このように思わせないような村運営が非常に重要です。

このような理由で、村の2/3以上の人員が集まっている場合などは、

尚更に、部屋閉じのための難易度が高くなります。

 

基本的には、

「部屋閉じの予告」または「合流先の提示」をするのが望ましいでしょうね。

理由の説明はきちんとすることがRMとしての誠実さです。

 

余計なことをわざわざ書かない、言わない。

出禁リストを敢えて表に公開する行為、

明らかな荒らしとレスバする行為、

などを指しています。

 

出禁リストの公開は齟齬しか生まないし、

荒らしとレスバするのはただ荒らしの思う壺に嵌っているだけです。

 

出禁リストの人が入ってきたら、

キックするか、出禁の理由を伝えて観戦に回ってもらえばいいだけですしね。

 

余計なことをわざわざ言うのは、

「ヘイトを買う行為」とも言いかえることができるので、

その分、不安定な村運営にも繋がる訳です。

健全なRMとしては、できれば避けたい行為ですね。

 

 

人狼online、村の掟テンプレ(簡略版)

点呼に使⽤するので、指⽰があるまで同意しないでください。


【特記事項】
・早噛み禁⽌(@15を⽬安に実⾏)
・村陣営の騙りは終⽇禁⽌。
・霊界CO禁⽌。
・占い霊能は初⽇朝にRCOすること。


【⽩ランオン】です。
良識を守ったプレイをお願いします。

 

以前書いた記事に載せた人狼online用のテンプレートです。

若干需要があったので再掲しました。

改変可。使用の許可などはいらないです。

 

「迷彩」分析

以前、

コテハンゲーではメタ推理も積極的に使う」

という類の話をしたことがありますが、

 

そのくだりで、今回は迷彩さんのログを分析してみることにしました。

今回は物は試しということで、

外部ツールを使ってログ分析をしてみます。

 

 

分析方法(使用許諾)

ユーザーローカルAIテキストマイニングによる分析を使用。

https://textmining.userlocal.jp/ 

利用報告済です。

 

  • 直近の村人5戦、人狼5戦のログから計300発言を抽出。
  • 配役は10a狩、11A、12a猫、配役の統一はしなかった。
  • コテハン名などは手動で削除し、出現頻度を調整をする。
  • 他人の発言の引用ログは2行目以降のみ削除した。
    →1行目の引用は削除していない。
     >これは作業過程の都合。該当箇所は僅かなので分析には影響しないとした。

 

分析結果

村人の場合

スコア評価の場合(特徴の強さによる評価)

出現頻度評価の場合

 

人狼の場合

スコア評価の場合(特徴の強さによる評価)

出現頻度評価の場合

村人の場合も、人狼の場合も「吊る」「思う」の単語がが頻出した。

 

特徴語マップ(単語の分布)

それぞれの単語がどちらの文書により多く出現するか、またその単語が文書においてどれだけ特徴的であるかを2次元にマッピングしています。 上寄りな単語はこの文書の特徴的な単語であることを、下寄りな単語はどんな文書にも出現する一般的な単語であることを示しています。ユーザーローカルAIテキストマイニングより

「遅い」「黒い」など、相手に疑いを掛ける発言人狼の場合に多い。

対照的に、村人の場合は「白目」という、相手を擁護する単語がやや見られる。

 

ネガポジマップ(単語の分布2)

それぞれの単語がどちらの文書により多く出現するか、またその単語の意味がどれだけポジティブ・ネガティブであるかを2次元にマッピングしています。 上寄りな単語はその単語がポジティブな意味を持つことを、下寄りな単語はその単語がネガティブな意味を持つことを示しています。ユーザーローカルAIテキストマイニングより

全体的にそもそもネガティブな単語が多い。

「怪しい」「厳しい」「重い」「怪しい」などの相手を疑う単語人狼のときに多い。

 

「強い」「分かりやすい」「白い」は全てポジティブな単語に見えるが。

「強い」「分かりやすい」という白黒ではなくPSを評価する単語人狼の場合に多い。

 

単語分類(各形容詞の出現頻度と割合)

2つの文書に出現する単語を、それぞれどちらの文書に偏って出現しているかでグループ分けし、表にしています。グループ中の単語は出現頻度が多い順に並ぶ傾向があります。ユーザーローカルAIテキストマイニングより

名詞、動詞の出現頻度順割合は傾向を見いだせなかったため省略。

 

形容詞の分布(出現頻度順)

単語
村人
 
50
良い
 
50
 
100
遅い
 
0
 
100
っぽい
 
0
 
100
難しい
 
0
 
100
黒い
 
0
 
91
高い
 
9
 
89
ほしい
 
11
 
68
無い
 
32
 
86
いい
 
14
 
81
怪しい
 
19
 
100
あやしい
 
0
 
100
すっごい
 
0
 
100
上手い
 
0
 
100
付けづらい
 
0
 
100
低い
 
0
 
100
分かりやすい
 
0
 
100
厳しい
 
0
 
100
強い
 
0
 
100
欲しい
 
0
 
100
重い
 
0
 
0
悪い
 
100
 
68
白い
 
32
 
68
見辛い
 
32
 
0
つらい
 
100
 
0
やばい
 
100
 
0
やりやすい
 
100
 
0
凄い
 
100
 
0
多い
 
100
 
0
少ない
 
100
 
0
手っ取り早い
 
100
 
0
楽しい
 
100
 
0
薄い
 
100
 
0
辛い
 
100
 
0
面白い
 

先程の分布図と同様、

「遅い」「黒い」「怪しい」などの、相手を疑う言葉人狼のときに多い。

 

ただし、「白い」という単語は村人の場合に多く見られる訳ではなく、

むしろのときのほうが多いという結果になった。

 

人狼の場合には、相手を評価する単語が多く見られるが、

村人の場合には「つらい」「やばい」「面白い」など、

対人評価ではなく、人狼ゲームそのものに対する感想が多い。

 

人狼に多い「難しい」と、村人に多い「手っ取り早い」は対照的な印象。

 

単語分類

2つの文書に出現する単語を、それぞれどちらの文書に偏って出現しているかでグループ分けし、表にしています。グループ中の単語は出現頻度が多い順に並ぶ傾向があります。ユーザーローカルAIテキストマイニングより

相手を疑う「遅い」「難しい」「黒い」という単語類。

相手のPSをに評価する「上手い」「分かりやすい」「強い」という単語類。

これらは人狼の場合に頻出する傾向がある。

 

相手のPSをに評価する「ヤバい」は村人の場合に頻出。

 

やや村人より人狼のほうが、

言葉遣いについて、誇張表現を使用する頻度が高いように感じる。

人狼に多く見られる「すぎる」↔村人に多く見られる「かも」「くださる」

 

村人の場合の「書く」と人狼の場合の「喋る」。これも対照的に見える。

 

総評

全体的な傾向。

人狼の場合は積極的に相手に疑いをかける傾向がある。

人狼のときのほうが考察に積極的な可能性がある。

 

また、相手にPS評価に関しては、

  • 人狼の場合は相手をに評価する傾向、
  • 村人の場合は相手をに評価する傾向、 がやや見られた。

 

 

また、村人の場合は相手の白黒評価について消極的な可能性が若干あり、

ゲームそのものに対する評価する発言を行う傾向が見られた。

 

 

出現頻度としては低いが、

村人のみに出現する「書く」と、

人狼のみに出現する「喋る」の違いも若干興味深い。

仮説としては、人狼は「書く人」、村人は「喋る人」という意識がある可能性がある。

 

また、人狼よりも村人のときの方が、

思考をシンプルにしたがる傾向がある可能性がある。

人狼に多い「難しい」↔村人に多い「手っ取り早い」

 

分析の限界について。

  • 分析に出したログは、人狼の発言数の方が多いため、
    中心軸が人狼の発言に傾いた分析となっている可能性が高い。

  • また、分析対象になった狼のログは占い騙りのログが多かったため、
    占い理由文などに黒考察が多く見られた可能性が否定できない。

 

あくまでも単語の出現頻度を分析するテキストマイニングですので、

実際にはログを読ん込んで、質的に、個別具体的な分析するほうが良いのでしょう。

 

以上、

テキストマイニングで、どのぐらい相手のプレイを分析できるのか、

という実験でした。

 

 

猫パン純愛、初日にパン屋を出すか議論メモ。

この手の進行論は、

「君が損になると思うなら出ればいい」で済んでしまうことが多いですが・・・

 

この議論に関する確率メモを書くぐらいならいいかなあ、

なんて思い、書くことにしました。

 

 

猫パン純愛配役の概要。

村村占霊狩猫パ呪 狼狼信黒 純(村陣営8、狼陣営4、第三陣営1)

初日犠牲者無しの13人スタートです。

初日占いはラン白。

 

6吊り4~5人外の配役で、

純愛がどちらの陣営につくかで実質人外数が変わります。

 

呪われ噛み→狼覚醒が起きた場合は、縄増え無しで人外数の増加となります。

 

パンを出すべき、側の確率。

今回は2-1盤面(真信-真)を想定することにしましょう。

最も見られる陣形だと思うからです。

初日囲いは無いものとします。

また、パン屋は真占いから初日白を出されていないものとします。

純愛は潜伏する前提にしてみましょう。

 

≪今回の基本となる盤面情報≫

占いCO:①→④白

占いCO:②→⑤白

霊能CO:③→

灰:⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬(8灰3人外)

 

真占いがパン屋を占った場合、損になる。

パン屋を出すべき、派の1大主張はこれです。

8灰から1本指定で素村を吊ると仮定して、片白噛みを想定しましょう。

 

≪素村吊り→片白噛み≫

占いCO:①→④白 ?白

占いCO:②→⑤白 ?白

霊能CO:③→⑥白

吊:⑥→

噛:初日犠牲者→④

灰:⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬(7灰3人外)

 

夜の時点で1/7でパン屋を占う可能性があります。約14.28%としましょう。

 

パンを出すべきではない、側の確率。

こちらの側の理由は複数ありますね。

  • 呪われ覚醒の可能性が上がる。
  • パントラップの可能性がなくなる。

順番に見ていきましょう。

 

厳密に言えば、猫噛み、狩噛みの確率なども変動しますが、

これは狼がどの噛み方で戦うのかを選ぶかにもよるので、

一旦保留にしておきましょう。

 

呪われ覚醒の可能性が上がる。

≪素村吊り、パン屋を出す場合≫

占いCO:①→④白

占いCO:②→⑤白

霊能CO:③→⑥白

パン屋CO:⑬

 

吊:⑥→

噛:初日犠牲者→

灰:⑦⑧⑨⑩⑪⑫(6灰3人外、狼を⑦⑧と仮定。)

便宜上、都合よくグレーに呪われがいる前提にしておきましょう。

この場合、狼の灰噛み択は⑨⑩⑪⑫なので1/4

ただし、この中には猫又や狩人がいる可能性もあります。

 

≪素村吊り、パン屋を出さない場合≫

占いCO:①→④白

占いCO:②→⑤白

霊能CO:③→⑥白

 

吊:⑥→

噛:初日犠牲者→

灰:⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬(7灰3人外、狼を⑦⑧と仮定。)

この場合の狼の灰噛み択は⑨⑩⑪⑫⑬なので、1/5

1/5と1/4の差は1/20ですので、5%の呪われ覚醒率の上昇です。

 

パントラップの可能性がなくなる。

素村吊り、片白噛みを仮定すると、

パントラップ(信→パ黒)の確率は「呪われ覚醒率」と同様になります。

 

したがって、パン屋を出さない場合のパントラップの可能性は1/5

パン屋を出す場合、パントラップの可能性は0になります。

 

確率まとめ

  • 真占いがパン屋を占う確率:1/7
  • 呪われ覚醒率

   パン屋を出す場合:1/4

   パン屋を出さない場合:1/5

    差:1/20

  • パントラップの確率:1/5

 

確率だけを見るとパン屋潜伏のほうに軍配が上がりそうですが・・・

そもそも、呪われ覚醒率の計算で仮定した、

「素村吊り→完灰噛み」の手順を狼が実践で踏むのかという点にかなり疑問が残ります。

 

この確率をこの仮定で考えること自体が間違いだったかもしれませんが・・・

記事の目的である確率メモとしては役に立つので一応残しておきましょう。

 

上記の呪われ覚醒率の計算は、

「素村吊り→片白噛み」の手順で考慮するのであれば、

完全に無意味なものとなります。

真占いが呪われに初日白出す確率はパン屋の位置によって変動しないからです。

 

現実的には真占がパンを占う確率と、

パントラップが発動するの確率が比較するのが良いのでしょう。

 

つまり、狂信者の占い択をどのように制限する場合においても、

つまり、狂信者の占い択を実質5択とする場合と、それ以外の場合において、

真占い師の占い択は、狂信者のそれと同等か、それよりも多くなるので、

パン屋は潜伏したほうが得という結論になります。

 

→真占い師の占い択は常に7だが、狂信者の占い択は目的によって変化する。

これは狂信者が村陣営に黒を打とうとする場合に占い択が7→5に減少する例を含む。

この場合の真占いのパン占い率は1/7、狂信者のパントラップ率は1/5。

パン屋を出さない場合の比較においては、

パントラップの発生率≧真占いのパン屋占い率 となる。

>したがってパン屋を潜伏させていたほうが得になる可能性は高い。

 

狼が素村吊り→完灰噛みという選択肢を取った場合も、

パン屋を出した場合は、当然覚醒率が上昇するという点は、

この結論の補強となります。

 

いずれにしてもほとんど誤差みたいな数字なので、

確実に村が損になる狼の手順を示せない限りは、

「その場にいる君が損になると思うなら出ればいい」が結論になります。

以上。

 

 

効率的な考察手順を考える

昔、一度別のブログで人狼ゲームの考察の種類について纏めたことがありますが、

それに関する再考です。

 

 

基本の考察

人外精査方法 - そこそこ楽しいわかめて人狼

考察の基本的方法は、冷凍みかんさんが指南するやり方が最もメジャーでしょう。

「プレイスキル」✕「発言」で相手が人狼かどうか見極めるやり方ですね。

 

ここであえて私が解説する必要はないので、その引用を貼り付けておくことにします。

 

その人の「素」がどこにあるか見極めます

鋭い事が言えるFさんが、とある事に対しては鈍感な反応しかしなかった時など、チェックが入ります。
逆に、Aさんのように、発言レベルが低くても、その人の「素」で一生懸命発信してると判断できれば、吊らない対象になる事も有。

メリットデメリットはそれぞれ画像中に書きましたが
どうしてこのようにしてるかと言うと
前者のような精査の仕方が全てだと、ただ慣れてない人を順番に吊っていくゲームになりがちなんですよね
なので、対話して、考えを聞いた上で、それが「素」の思考回路で出た発言か、「偽り」なのかを判断する方が面白いんじゃないかと思っています。

 

考察の種類を挙げてみる

名付けをし、挙げれば挙げるだけ増えていくようなものですが、

一通り検索してみて、目につくものは全てあげてみることにしました。

 

発言考察(単体考察)、ライン考察、感情考察(パッション考察、心理考察)、視点考察、投票先考察、噛み考察、論理考察、役職像考察、状況考察(盤面考察)、人物像考察(PS考察、力量考察)、位置考察、メタ推理、軸精査、作為考察、対話考察、白置き考察、黒置き考察、HP考察、初動考察

 

()を除いて合計20種類。

ニュアンスが近そうなものは()の中にまとめておきました。

 

考察方法を整理する

 

メタ推理を除く19種類の位置づけを整理してみました。

 

縦横の軸ラベルは、それぞれ以下の通りです。

 

縦:「発言」対「盤面」

横:「個人」対「全体」

 

考察の種類ついて、それぞれの個別具体的な説明は省くことにします。

私の旧ブログや他社サイトをご参照ください。

以降、これらの考察の種類について、大まかにグルーピングを行ってみました。

 

一群(個人✕発言)

  • 発言考察
  • 論理考察
  • 白置き考察
  • 黒置き考察
  • 感情考察
  • 人物像考察
  • 作為考察
  • HP考察

図表の左上に集まったグループです。

考察と言えば、対個人ですので、この手のタイプが多くなるのは当然でしょうね。

 

基本の考察である冷凍みかんさんの考察法はこの群に該当し、

ここに並ぶ考察は、概ねそれに準ずるものであると言えます。

多くのブログやnoteで個別具体的に解説されているものもこれでしたね。

 

二群(中視点の考察)

  • 対話考察
  • 役職像考察
  • 視点考察
  • ライン考察
  • 軸考察

考察方法が「発言」に寄っているものが多い気がしますが・・・

個人-全体、発言-盤面でそれぞれ中間位置を取る考察のタイプです。

 

「複数人」✕「状況」の考察とも言い換えることができるでしょう。

人数に関して言えば、2~3人を対象に行うものが多いですね。

 

三群(全体✕盤面)

  • 状況考察
  • 投票先考察
  • 噛み考察

図表で言うと、右下に集まるグループです。

一群とは真逆の位置を取るグループですね。

 

群の対比

それぞれの群の特徴を端的に纏めると、以下の通り。

 

一群主観的、深度が深い、時間が掛かる)

 ↕

二群中間視点の考察)

 ↕

三群客観的、深度が浅い、時間が掛からない)

 

一群に近いほど主観的で、三群に近いほど客観的

また、一群に近いほど長時間、三群に近いほど短時間の考察時間が必要と言えます。

 

一群が時間が掛かるのは個人を相手にして考察を行うため、

三群が時間が掛からないのは全体を相手に考察を行っているためです。

 

これは漏れなく全員に対して考察を行った後に、

結論を出すことを前提にした場合の話です。

 

 

また、発言情報よりも盤面情報のほうが当然、客観性は高いので、

一群は主観的な考察、三群は客観的な考察であると言えます。

 

二群はその中間に位置する、ということにしました。

 

”効率的”な考察を考える

蛙の考察日記などでも述べた節がありますが、

人狼ゲームは時間の限られているゲームですので、

考察の方法も効率的であればあるほど良いと言えるでしょう。

 

 

この前提に基づいて考えると、以下の優先度で考察を行うのが最効率と言えます。

三群の考察 > 二群の考察 > 一群の考察

 

 

例えば、占い決め打ちの日に占考察をすることを想定しましょう。

この場合の優先度、考察の手順は・・・

 

投票先考察 > 役職像考察 > 発言考察

 

このような順番で行うのが効率的、理想的であると言うことができます。

人狼onlineのような昼時間/500秒の環境で考える場合には、

例として以下のような時間配分が考えられます。

 

投票先考察(150)>役職像考察(150)>発言考察(150)>指定(@50)

 

例えば、投票先から村全体のラインを把握する(投票先考察)→占い師2者を比較する(役職像考察)→各占い師の発言を精査する(発言考察)

 

 

効率的であるということは、

時間に対して最も結果の出るやり方を採用しているということですから、

(したがって、)考察中心のゲームプランニングにおいては、

上記のような考察手順が最も良い手順であると言うことができます。

 

 

一群精査(対個人・発言)だけに重点を置くプレイヤーが結構いるのかな・・・

と思ったので、このような思考発散をしてみました。

 

 

アモングアスめも(インポスター編)

野良でほどほど勝てる程度の立ち回り。

vc有のコテコテアモングアスだと勝てないかも。

 

マップごとの特徴

 

スケルド

・とにかくマップが狭い。つまり死体発見がされやすい。つまりインポスターが不利。

・カメラが優秀、捕捉されやすい。カメラの前でのキルは避ける。

・エアシにも言えることだが、このマップは特に狭いから特に早め早めのキルを意識しないとクルーに集団行動されて負ける。

どれだけ上手くキルしても、死体が見つかりやすいマップなので、負けるときは負ける。したがって運要素を承知の上で早めのキルするのが大事。

・マップが狭いからドア閉め→キル(またはシェイプ変身)の組み合わせは積極的に使う。これは死体発見までの時間稼ぎにもなる。

・ベントがそんなに強くない。

セキュリティ-電気室-医務室のベントは動いているのが見えるし、ナビゲーション側のベントも経路を見られやすい。いずれにしてもベントに言及されやすいので、ベントから出たら早めにベントから離れる。その動きもできるだけ見られないようにする。アドミン-コの字のベントは比較的使いやすい。

 

エアシップ

・マップが広い。つまり死体がみつかりにくい。つまりインポスターが有利。

・ミーティング室での初手キル→初手ボタンは結構バレる。カメラもアドミンもあるから。

・ベントが強い。

 

キルの仕方

・ベントの近くでキル→ベントで即逃げの流れが基本。

・キル前後にサボタージュを起こしてクルーを望ましい方角に動かす。

・キルクールタイムが溜まるまでは扉閉め/クルー行動。この間の単独行動は無意味だから避ける。

・扉閉めで少しでも死体発見を遅らせる。

 

議論の仕方

・時間稼ぎも重要、白詰め進行をしようとするフリは白アピールとしても有効。

例:「死体は原子炉だから、初手右側に行った人は無理そうだね。誰だったかな?」

・キルのタイミング/死体の場所は積極的にズラして推理する。

例:「バイタル情報20秒前っていうと丁度サボタージュ中ぐらいかな?」

「”サボタージュ中のキル”なら、〇〇とは相互確認が取れてるから無理だよ」

例:「電気室は多分ないと思うから、”貨物室”に死体かな?初手貨物に沸いた人はいる?」

間違った前提で推理を進めれば、間違った結論を導きだすことができる。

・ローラーに持ち込むのは最終手段。

・エンジニア騙りはベントクールタイムで詰められるから非推奨。(基本は30秒)

・セルフ通報は視認情報をでっちあげて浮き位置詰めをさせるのも有効。

例:(停電中のキルに…)「電気室に入るときに死体から逃げていく影が一瞬見えましたが、誰ですか?浮き位置を詰めれば人外が炙れると思うので浮き位置を詰めましょう。」

・前回のキルと今回のキル(自分のキルと、他人のキル)を合わせて語る。

例:「僕は今回のキル容疑者ではあるけど、前回のキル容疑者ではないよ。だから前回も今回もキルの容疑者になっている対抗から吊ってほしいな。」